Insegnamento ENGLISH LECTURESHIP AND DESIGN THINKING

Nome del corso di laurea Management e cultura italiana del cibo
Codice insegnamento A006324
Curriculum Comune a tutti i curricula
Docente responsabile David Grohmann
CFU 8
Regolamento Coorte 2026
Erogato Erogato nel 2026/27
Erogato altro regolamento
Anno 1
Periodo Annuale
Tipo insegnamento Obbligatorio (Required)
Tipo attività Attività formativa integrata
Suddivisione

ENGLISH LECTURESHIP

Codice A003257
CFU 6
Docente responsabile Bridget Clare Collins
Docenti
  • Bridget Clare Collins
Ore
  • 42 Ore - Bridget Clare Collins
Attività Altro
Ambito Ulteriori conoscenze linguistiche
Settore NN
Tipo insegnamento Obbligatorio (Required)
Lingua insegnamento Inglese
Contenuti
Ripasso di grammatica di base, nozione di grammatica avanzata. esercizi di reading, listening e speaking per consolidare e approfondire le conoscenze degli studenti.
Testi di riferimento
Materiale fornito dal docente e reperibile su UniStudium.
Obiettivi formativi
Al termine del corso lo studente è in grado di capire i testi ed esprimersi quando parla di temi familiari legati al proprio corso di studio.
Prerequisiti
Nessuno
Metodi didattici
Lezioni frontali, lavori di gruppo/coppia, collaborative learning, flipped classroom, class discussions.
Modalità di verifica dell'apprendimento
Una presentazione di circa 10 minuti su un tema legato al corso di studio a scelta dello studente ma concordato con il docente.
Programma esteso
Grammatica di base: present and past simple and continuous; four future forms; countable and uncountable nouns; comparatives and superlatives. Nozioni avanzate: present perfect simple and continuous; conditionals; the passive voice; reported speech; collocations and phrasal verbs.
Topics: Globalisation, The Mediterranean Diet, The Slow Food Movement, Overtourism, Italian Food in the World, Blue Zones.

INTRODUCTIONS TO DESIGN THINKING

Codice A006325
CFU 2
Docente responsabile David Grohmann
Docenti
  • David Grohmann
Ore
  • 14 Ore - David Grohmann
Attività Altro
Ambito Abilità informatiche e telematiche
Settore NN
Tipo insegnamento Obbligatorio (Required)
Lingua insegnamento Inglese
Contenuti Il Design Thinking è un approccio iterativo alla risoluzione dei problemi, che si concentra sulla comprensione degli utenti, sulla riformulazione delle sfide sulla base di intuizioni concrete, sulla generazione di un'ampia gamma di idee e sulla creazione e sperimentazione rapida di prototipi per apprendere e perfezionare le soluzioni.
Testi di riferimento Iain Robertson, Cultivating Creativity, New Village Press, 2022.
Obiettivi formativi Al termine di questo corso, gli studenti saranno in grado di:
• Comprendere le modalità del Design Thinking e il loro scopo
• Sapere come condurre una ricerca sull'empatia
• Generare idee creative con tecniche di ideazione
• Costruire prototipi semplici
• Condurre test con gli utenti ed estrarre informazioni utili
• Sperimentare l'intero ciclo del Design Thinking in modo pratico e concreto
Prerequisiti Nessuno
Metodi didattici Lezioni frontali, esercizi in classe e all’aperto
Altre informazioni -
Modalità di verifica dell'apprendimento Realizzazione di un elaborato finale che verrà discusso in sede di esame, valutazione dell’impegno durante le lezioni e le esercitazioni
Programma esteso 1. EMPATIZZARE – Comprendere gli utenti
Scopo: Acquisire una profonda comprensione delle persone, dei loro comportamenti, motivazioni e bisogni.
Come:
- Osservare gli utenti nel contesto.
- Avviare conversazioni aperte; chiedere "Perché?".
- Osservare e ascoltare gli utenti mentre dimostrano di svolgere determinate attività.
Risultato: Storie, osservazioni, citazioni, appunti sul percorso.
2. DEFINIRE – Inquadrare il problema in modo corretto
Scopo: Sintetizzare la ricerca in una chiara dichiarazione del problema (POV).
Come:
- Identificare l'utente, i bisogni e le intuizioni.
- Combinare il tutto in un punto di vista.
Risultato: POV + domande del tipo "Come potremmo...?".
3. IDEARE – Generare possibilità
Scopo: Esplorare un'ampia varietà di idee.
Come:
- Brainstorming (sospendere il giudizio).
- Schizzi, mappe mentali, bodystorming.
Risultato: Ampia gamma di idee + concetti selezionati da prototipare.
4. PROTOTIPO – Rendere tangibili le idee
Scopo: Creare artefatti rapidi e a bassa risoluzione.
Come:
- Realizzare prototipi rapidi, economici e grezzi.
- Identificare la domanda a cui ogni prototipo risponde.
Risultato: Prototipi testabili.
5. TEST – Imparare dagli utenti
Scopo: Raccogliere il feedback degli utenti per perfezionare le soluzioni.
Come:
- Mostrare, non descrivere.
- Osservare l'interazione, confrontare i prototipi.
- Chiedere "Perché?" per scoprire le esigenze.
Risultato: Feedback, spunti, iterazioni.
Obiettivi Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile SDG 4