Insegnamento ENGLISH LECTURESHIP AND DESIGN THINKING
| Nome del corso di laurea | Management e cultura italiana del cibo |
|---|---|
| Codice insegnamento | A006324 |
| Curriculum | Comune a tutti i curricula |
| Docente responsabile | David Grohmann |
| CFU | 8 |
| Regolamento | Coorte 2026 |
| Erogato | Erogato nel 2026/27 |
| Erogato altro regolamento | |
| Anno | 1 |
| Periodo | Annuale |
| Tipo insegnamento | Obbligatorio (Required) |
| Tipo attività | Attività formativa integrata |
| Suddivisione |
ENGLISH LECTURESHIP
| Codice | A003257 |
|---|---|
| CFU | 6 |
| Docente responsabile | Bridget Clare Collins |
| Docenti |
|
| Ore |
|
| Attività | Altro |
| Ambito | Ulteriori conoscenze linguistiche |
| Settore | NN |
| Tipo insegnamento | Obbligatorio (Required) |
| Lingua insegnamento | Inglese |
| Contenuti | Ripasso di grammatica di base, nozione di grammatica avanzata. esercizi di reading, listening e speaking per consolidare e approfondire le conoscenze degli studenti. |
| Testi di riferimento | Materiale fornito dal docente e reperibile su UniStudium. |
| Obiettivi formativi | Al termine del corso lo studente è in grado di capire i testi ed esprimersi quando parla di temi familiari legati al proprio corso di studio. |
| Prerequisiti | Nessuno |
| Metodi didattici | Lezioni frontali, lavori di gruppo/coppia, collaborative learning, flipped classroom, class discussions. |
| Modalità di verifica dell'apprendimento | Una presentazione di circa 10 minuti su un tema legato al corso di studio a scelta dello studente ma concordato con il docente. |
| Programma esteso | Grammatica di base: present and past simple and continuous; four future forms; countable and uncountable nouns; comparatives and superlatives. Nozioni avanzate: present perfect simple and continuous; conditionals; the passive voice; reported speech; collocations and phrasal verbs. Topics: Globalisation, The Mediterranean Diet, The Slow Food Movement, Overtourism, Italian Food in the World, Blue Zones. |
INTRODUCTIONS TO DESIGN THINKING
| Codice | A006325 |
|---|---|
| CFU | 2 |
| Docente responsabile | David Grohmann |
| Docenti |
|
| Ore |
|
| Attività | Altro |
| Ambito | Abilità informatiche e telematiche |
| Settore | NN |
| Tipo insegnamento | Obbligatorio (Required) |
| Lingua insegnamento | Inglese |
| Contenuti | Il Design Thinking è un approccio iterativo alla risoluzione dei problemi, che si concentra sulla comprensione degli utenti, sulla riformulazione delle sfide sulla base di intuizioni concrete, sulla generazione di un'ampia gamma di idee e sulla creazione e sperimentazione rapida di prototipi per apprendere e perfezionare le soluzioni. |
| Testi di riferimento | Iain Robertson, Cultivating Creativity, New Village Press, 2022. |
| Obiettivi formativi | Al termine di questo corso, gli studenti saranno in grado di: • Comprendere le modalità del Design Thinking e il loro scopo • Sapere come condurre una ricerca sull'empatia • Generare idee creative con tecniche di ideazione • Costruire prototipi semplici • Condurre test con gli utenti ed estrarre informazioni utili • Sperimentare l'intero ciclo del Design Thinking in modo pratico e concreto |
| Prerequisiti | Nessuno |
| Metodi didattici | Lezioni frontali, esercizi in classe e all’aperto |
| Altre informazioni | - |
| Modalità di verifica dell'apprendimento | Realizzazione di un elaborato finale che verrà discusso in sede di esame, valutazione dell’impegno durante le lezioni e le esercitazioni |
| Programma esteso | 1. EMPATIZZARE – Comprendere gli utenti Scopo: Acquisire una profonda comprensione delle persone, dei loro comportamenti, motivazioni e bisogni. Come: - Osservare gli utenti nel contesto. - Avviare conversazioni aperte; chiedere "Perché?". - Osservare e ascoltare gli utenti mentre dimostrano di svolgere determinate attività. Risultato: Storie, osservazioni, citazioni, appunti sul percorso. 2. DEFINIRE – Inquadrare il problema in modo corretto Scopo: Sintetizzare la ricerca in una chiara dichiarazione del problema (POV). Come: - Identificare l'utente, i bisogni e le intuizioni. - Combinare il tutto in un punto di vista. Risultato: POV + domande del tipo "Come potremmo...?". 3. IDEARE – Generare possibilità Scopo: Esplorare un'ampia varietà di idee. Come: - Brainstorming (sospendere il giudizio). - Schizzi, mappe mentali, bodystorming. Risultato: Ampia gamma di idee + concetti selezionati da prototipare. 4. PROTOTIPO – Rendere tangibili le idee Scopo: Creare artefatti rapidi e a bassa risoluzione. Come: - Realizzare prototipi rapidi, economici e grezzi. - Identificare la domanda a cui ogni prototipo risponde. Risultato: Prototipi testabili. 5. TEST – Imparare dagli utenti Scopo: Raccogliere il feedback degli utenti per perfezionare le soluzioni. Come: - Mostrare, non descrivere. - Osservare l'interazione, confrontare i prototipi. - Chiedere "Perché?" per scoprire le esigenze. Risultato: Feedback, spunti, iterazioni. |
| Obiettivi Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile | SDG 4 |