Insegnamento INFORMATICA APPLICATA ALL'EDUCAZIONE

Nome del corso di laurea Scienze dell'educazione
Codice insegnamento GP004288
Curriculum Educatore professionale socio-pedagogico
Docente responsabile Massimo Capponi
Docenti
  • Massimo Capponi
Ore
  • 36 Ore - Massimo Capponi
CFU 6
Regolamento Coorte 2021
Erogato Erogato nel 2021/22
Erogato altro regolamento
Attività Base
Ambito Discipline pedagogiche e metodologico-didattiche
Settore M-PED/03
Anno 1
Periodo Primo Semestre
Tipo insegnamento Opzionale (Optional)
Tipo attività Attività formativa monodisciplinare
Lingua insegnamento Italiano
Contenuti - Informatica e problem solving - Il coding: i risvolti educativi della programmazione di un calcolatore
Testi di riferimento
1) M. Capponi, Un giocattolo per la mente. L'informatica cognitiva di Seymour Papert, Morlacchi, Perugia 2008 2) dispense a cura del docente (indicazioni durante il corso) 3) risorse web (indicazioni durante il corso)
Obiettivi formativi
- Conoscere il rapporto tra problem solving e informatica - Saper rappresentare semplici applicazioni informatiche - Saper utilizzare un linguaggio di programmazione educativo (Scratch 2.0 ita)
Prerequisiti
Per poter seguire il corso non sono necessari prerequisiti; può essere utile saper usare i comandi di base di un qualsiasi sistema operativo per personal computer
Metodi didattici Il corso è organizzato in lezioni frontali, durante le quali saranno illustrati gli argomenti del corso (il coding, la programmazione in ambiente Scratch) Sono previste esercitazioni, svolte presso il Laboratorio di Informatica del Dipartimento Fissuf
Altre informazioni Inizio : 20.09.2021
Termine : 10.12.2021
Lezioni:
Lun 9-11 (aula III) Gio 9-11 (aula III)
Modalità di verifica dell'apprendimento La verifica prevede due fasi: - Esame pratico - Esame orale L'esame pratico consiste in un esercizio di logica di programmazione in ambiente Scratch 2.0, svolto al computer, della durata di 1 ora) con votazione espressa in 30esimi L'esame orale consiste in una discussione sugli argomenti svolti durante il corso e sul testo di riferimento, con votazione espressa in 30esimi. Il voto finale è dato dalla media delle due prove.
Programma esteso
1. Informatica e problem solving. 2. Computer Science Unplugged: l'informatica senza il calcolatore 3. La costruzione di modelli 4. Programmazione strutturata e metodi di progettazione di semplici algoritmi 5. Il linguaggio di programmazione Scratch 2.0 ita
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