Insegnamento TECNOLOGIE DELL'EDUCAZIONE

Nome del corso di laurea Scienze dell'educazione
Codice insegnamento GP004289
Curriculum Educatore dei servizi educativi per l'lnfanzia
Docente responsabile Roberto Orazi
Docenti
  • Roberto Orazi
Ore
  • 36 Ore - Roberto Orazi
CFU 6
Regolamento Coorte 2023
Erogato Erogato nel 2023/24
Erogato altro regolamento
Informazioni sull'attività didattica
Attività Base
Ambito Discipline pedagogiche e metodologico-didattiche
Settore M-PED/03
Anno 1
Periodo Secondo Semestre
Tipo insegnamento Obbligatorio (Required)
Tipo attività Attività formativa monodisciplinare
Lingua insegnamento Italiano
Contenuti 1. Introduzione alle tecnologie dell'educazione
2. Strumenti digitali per l'apprendimento
3. Design didattico con le tecnologie
4. Tecnologie emergenti nell'istruzione
5. Valutazione e feedback con l'uso delle tecnologie
6. Scratch: linguaggio di programmazione educativo.
Testi di riferimento 1. Pier Cesare Rivoltella, Pier Giuseppe Rossi, (2019), Tecnologie per l'educazione, Milano: Pearson.
2. Roberto Orazi, Il ruolo delle TIC nella progettazione ed erogazione dei corsi on-line: il caso azienda, Perugia: Morlacchi editore.
3. Boscaini M., (2019), Imparare a programmare con Scratch. Il manuale per programmatori dai 9 anni in su, Milano: Apogeo.
4. Materiale a cura del docente
Obiettivi formativi 1. Comprendere i principi fondamentali delle tecnologie dell'educazione:
- Conoscere i concetti di base delle tecnologie dell'educazione.
- Comprendere il ruolo e l'importanza delle tecnologie nell'istruzione e nell'apprendimento.
- Riconoscere le tendenze attuali e future delle tecnologie nell'ambito educativo.
2. Utilizzare strumenti digitali per l'apprendimento:
- Utilizzare piattaforme e-learning e sistemi di gestione dell'apprendimento (LMS) per creare e gestire corsi online.
- Sfruttare gli strumenti di creazione di contenuti digitali per sviluppare materiali didattici interattivi.
- Collaborare online utilizzando strumenti digitali appropriati.
3. Progettare attività didattiche basate sulle tecnologie:
- Applicare i principi di design didattico per l'utilizzo efficace delle tecnologie nell'ambito educativo.
- Creare materiali didattici digitali coinvolgenti ed efficaci.
- Progettare attività e-learning interattive che favoriscano l'apprendimento attivo degli studenti.
4. Esplorare le tecnologie emergenti nell'istruzione:
- Comprendere l'applicazione dell'intelligenza artificiale (AI), della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) nell'istruzione.
- Utilizzare l'analisi dei dati per prendere decisioni informate sull'apprendimento degli studenti.
5. Promuovere l'inclusione e l'equità con le tecnologie dell'educazione:
- Utilizzare tecnologie per supportare l'apprendimento degli studenti con disabilità o bisogni speciali.
- Adattare materiali didattici digitali per garantire l'accessibilità a tutti gli studenti.
- Sviluppare strategie di apprendimento personalizzato utilizzando tecnologie appropriate.
6. Valutare l'apprendimento e fornire feedback con l'uso delle tecnologie:
- Utilizzare strumenti di valutazione online per monitorare l'apprendimento degli studenti.
- Fornire feedback digitale e promuovere l'autovalutazione degli studenti.
- Utilizzare l'analisi dei dati per valutare l'efficacia delle attività e dei materiali didattici digitali.
7. Sviluppare competenze professionali per l'integrazione delle tecnologie:
- Partecipare a opportunità di formazione e sviluppo professionale per acquisire competenze nell'utilizzo delle tecnologie dell'educazione.
- Collaborare con altri studenti e partecipare a comunità di apprendimento online per condividere conoscenze ed esperienze.
- Integrazione delle tecnologie nell'insegnamento quotidiano in modo efficace e pertinente.
Prerequisiti Nessun prerequisite necessario
Metodi didattici Il corso sarà così organizzato:
1. Lezioni frontali in aula sugli argomenti, tematiche e problematiche relative a tutti gli argomenti del corso.
2. Esercitazioni pratiche su software didattici e programmazione.
Altre informazioni Sede del Corso:
Palazzo Florenzi - Dipartimento di Filosofia, Scienze Sociali, Umane e della Formazione. P.zza G. Ermini, 1 - Perugia.
Calendario delle attività didattiche:
Consultare il calendario delle lezioni dal sito del Dipartimento di Filosofia, Scienze Sociali, Umane e della Formazione: http://www.fissuf.unipg.it
Modalità di verifica dell'apprendimento Nel caso in cui lo studente intenda anticipare l’esame in un anno precedente a quello programmato nel piano di studio, si raccomanda di frequentare il ciclo delle lezioni e di sostenere l’esame nel primo appello utile dopo che le lezioni medesime siano terminate, nel rispetto quindi del semestre di programmazione dell’insegnamento.
L'esame prevede una prova orale che consiste in una discussione-colloquio relativa agli argomenti trattati durante il corso e approfonditi sui testi consigliati. La prova serve per accertare il livello di conoscenza e la capacità di comprensione, nonché di sintesi, raggiunti dallo studente. Inoltre, tale colloquio consentirà di verificare la capacità che lo studente ha di comunicare quanto acquisito con metodo, proprietà di linguaggio e di esposizione. La durata dell'esame varia a seconda dell'andamento della prova stessa.
Il programma è identico per gli studenti/studentesse frequentanti e non frequentanti.
Per informazioni sui servizi di supporto agli studenti con disabilità e/o DSA visitare la pagina http://www.unipg.it/disabilita-e-dsa
Programma esteso 1. Introduzione alle tecnologie dell'educazione:
- Concetti di base delle tecnologie dell'educazione.
- Ruolo delle tecnologie nell'istruzione e nell'apprendimento.
- Tendenze attuali e futuri delle tecnologie nell'ambito educativo.
2. Strumenti digitali per l'apprendimento:
- Piattaforme e-learning.
- Sistemi di gestione dell'apprendimento (LMS).
- Strumenti di creazione di contenuti digitali (presentazioni, video, podcast, ecc.).
- Strumenti per la collaborazione online.
3. Design didattico con le tecnologie:
- Principi di design didattico per l'utilizzo efficace delle tecnologie.
- Creazione di materiali didattici digitali.
- Progettazione di attività e-learning interattive.
4. Tecnologie emergenti nell'istruzione:
- Intelligenza artificiale (AI) e apprendimento automatico.
- Realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR).
- Analisi dei dati nell'apprendimento.
5. Valutazione e feedback con l'uso delle tecnologie:
- Strumenti di valutazione online.
- Feedback digitale e autovalutazione.
- Analisi dei dati per il monitoraggio dell'apprendimento.
6. Scratch: linguaggio di programmazione educativo:
- Algoritmi e diagrammazione.
- Introduzione al linguaggio Scratch.
- Attività pratica per l'apprendimento dei principi di programmazione.
Obiettivi Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile L'Agenda 2030 comprende diversi obiettivi che promuovono l'utilizzo delle tecnologie educative per migliorare l'accesso all'istruzione di qualità.
Obiettivo 4.4: Garantire a tutti giovani e adulti un'istruzione inclusiva, equa e di qualità e opportunità di apprendimento permanente. Sottolinea l'importanza di fornire opportunità di apprendimento permanente, che possono essere supportate dalle tecnologie educative.
Obiettivo 4.a: Costruire e migliorare le strutture fisiche, i laboratori e le risorse di apprendimento per garantire un'istruzione di qualità e promuovere l'apprendimento. Le tecnologie educative possono svolgere un ruolo importante nel migliorare le risorse di apprendimento attraverso piattaforme online, strumenti interattivi e materiali didattici digitali.
Obiettivo 4.b: Aumentare considerevolmente il numero di giovani e adulti che hanno competenze rilevanti, inclusive e di qualità, per l'occupazione, il lavoro decente e l'imprenditorialità. Le tecnologie educative possono fornire opportunità di formazione e sviluppo di competenze pertinenti per l'occupazione attraverso corsi online, programmi di apprendimento digitale e risorse educative aperte.

Questi obiettivi evidenziano l'importanza delle tecnologie educative nel raggiungimento dell'Agenda 2030, fornendo opportunità di apprendimento inclusivo, migliorando l'accesso all'istruzione di qualità e sviluppando competenze rilevanti per il lavoro e l'occupazione. Le tecnologie educative giocano un ruolo cruciale nel supportare l'implementazione di questi obiettivi e nel promuovere l'uguaglianza nell'accesso all'istruzione a livello globale.
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