Insegnamento LABORATORIO DI TECNOLOGIE DIDATTICHE
- Corso
- Scienze della formazione primaria
- Codice insegnamento
- 40999601
- Curriculum
- Comune a tutti i curricula
- Docente
- Floriana Falcinelli
- Docenti
-
- Floriana Falcinelli
- Ore
- 15 ore - Floriana Falcinelli
- CFU
- 1
- Regolamento
- Coorte 2015
- Erogato
- 2019/20
- Attività
- Altro
- Ambito
- Laboratorio di tecnologie didattiche
- Settore
- NN
- Tipo insegnamento
- Tipo attività
- Attività formativa monodisciplinare
- Lingua insegnamento
- ITALIANO
- Contenuti
- Definizione di “pensiero computazionale” Normativa di riferimento e iniziative italiane (PNSD, L.107/2015) Iniziative italiane e internazionali (The hour of code, Scratch, Programma il futuro, Europe Code Week)Guida “Creative Computing” Piattaforma Dr. Scratch
- Testi di riferimento
- Materiale on line indicato dalla docente
- Obiettivi formativi
- Classificare il concetto di “pensiero computazionale” secondo i suoi elementi caratteristici Identificare la cornice di riferimento teorica Operare con gli elementi base del linguaggio Scratch Costruire un’attività disciplinare con ScratchOperare con la piattaforma Dr. Scratch per valutare i progetti sugli aspetti relativi al pensiero computazionale
- Prerequisiti
- Buone competenze digitali di base
- Metodi didattici
- Lezione sul pensiero computazionale; esercitazioni su Scratch elementi di base, costruzione attività, valutazione di un’attività con rubrica valutativa e con Dr. ScratchEsercitazioni :Ora del codice
- Altre informazioni
- Nella piattaforma UNISTUDIUM lo studente trova tutti I materiali necessari al laboratorio e la condivisione della progettazione
- Modalità di verifica dell'apprendimento
- L’esame consiste in un colloquio orale in cui lo studente sarà chiamato a dar conto e riflettere sui compiti assegnati nella pagina del laboratorio su Unistudium. Prova pratica : attività de “L’ora del codice” e commento nel forum relativo alle attività
- Programma esteso
- Il corso di laboratorio si propone di introdurre gli studenti alla conoscenza del pensiero computazionale e in particolare dello stesso attraverso gli usi didattici di attività di coding condotte con Scratch, il linguaggio di programmazione visuale.